Transmissão da LCK cancelada na China após Controvérsia Gen.G
A League of Legends Champions Korea (LCK) da Coreia do Sul está enfrentando uma forte reação negativa na China continental após uma controvérsia relacionada a Taiwan que levou à suspensão das transmissões na plataforma de transmissão ao vivo Huya, da Tencent.
Apesar de seu triunfo nos Jogos Asiáticos e no Campeonato Mundial de 2023, onde a Coreia do Sul levou a competição a um nível totalmente novo, aumentando sua popularidade e fama no cenário de jogos asiáticos e garantindo duas medalhas de ouro por seu desempenho no League of Legends da Riot Games, a LCK agora está lidando com problemas financeiros e de publicidade. |
A T1, equipe da LCK apoiada pela SK Telecom, conquistou a vitória contra a chinesa Weibo Gaming em novembro, garantindo o campeonato anual do torneio LoL Worlds e reforçando o status da Coreia como uma potência global de e-sports.
No entanto, como a LCK começou sua temporada de primavera em 2024 e a Huya, uma plataforma chinesa de streaming de videogame apoiada pela Tencent Holdings, interrompeu as transmissões oficiais em chinês da nova temporada. Esta marca a primeira vez que as transmissões da LCK foram interrompidas na China continental desde 2018.
A Riot Games Korea atribuiu a suspensão à falta de um detentor de direitos de transmissão na China, embora fontes da indústria sugiram que ela esteja ligada a uma controvérsia recente envolvendo o Gen.G.
Em dezembro, Gen.G causou indignação na China após se referir a Taiwan como um país independente em uma publicação no Facebook. A situação piorou depois que Gen.G emitiu um pedido de desculpas reafirmando o compromisso com a soberania da China, mas depois o retratou, alegando neutralidade em visões políticas. Isso levou a críticas generalizadas entre fãs chineses e coreanos.
Ke "957" Changyu, um jogador profissional que virou comentarista da liga profissional de LoL na China (LPL), declarou em seu canal de streaming pessoal que a interrupção da transmissão foi resultado dos problemas recentes com a Gen.G. Uma fonte da indústria de eSports da China, falando anonimamente, confirmou que o caso da Gen.G foi um dos principais motivos da suspensão.
A Riot Games e a Huya não responderam aos pedidos de comentários sobre o problema da transmissão.
Após a controvérsia, a Coreia do Sul está em um momento crucial que impactará fortemente a indústria global de eSports, impulsionada pelo forte apoio governamental para políticas e infraestrutura relacionadas a eSports. A nação cultivou um amplo conjunto de talentos em grandes títulos de eSports, apresentando jogadores lendários como Lee “Faker” Sang-hyeok em League of Legends. Notavelmente, equipes profissionais desfrutam do apoio de alguns dos maiores conglomerados empresariais da Coreia, incluindo SK Telecom, KT e Samsung.
Após o cancelamento da transmissão, muitos fãs chineses de eSports expressaram sua decepção nas mídias sociais. Para acessar o conteúdo da LCK, os fãs chineses têm que recorrer ao canal de streaming em inglês no YouTube, que não é acessível sob o Great Firewall da China sem um serviço de rede privada virtual (VPN).
Alguns fãs de eSports de League of Legends comentaram sobre o impacto infeliz da ação de uma única equipe, afirmando:
“É uma pena que a mudança de um único time tenha prejudicado o acesso de todo o grupo de fãs chineses ao torneio.”
A suspensão deve ser um golpe para os lucros da LCK, já que o mercado chinês deu à LCK um grande impulso, levando a uma perda de receita de taxas de licenciamento. A liga regional enfrentou desafios para garantir o crescimento da receita, o que levou a uma declaração conjunta de equipes afiliadas em 17 de janeiro, o dia de abertura da temporada de primavera da LCK. Na declaração, as equipes expressaram suas preocupações sobre a sustentabilidade financeira sob a Riot Games Korea, destacando a crescente audiência, desempenho e fandom da liga, que não se traduziram em aumento do valor comercial nos últimos três anos.
Esse dilema financeiro se estende além da LCK, impactando a indústria global de e-sports. Zhang Shule, analista do CBJ Think Tank, observou que a lucratividade dos eventos de e-sports geralmente é limitada a patrocínios de estúdios de jogos e fabricantes de hardware, sem conexões fortes que possam levar empresas de outras categorias de produtos a aumentar as oportunidades de patrocínio para organizações de e-sports. |
À medida que a controvérsia se desenrola, Dylan Jadeja, CEO da Riot Games, anunciou uma mudança estratégica para eliminar 11% da força de trabalho da empresa, ou cerca de 530 empregos. Esta decisão visa agilizar as operações cortando negócios menos lucrativos e refocando nos títulos principais. Jadeja enfatizou o comprometimento da empresa com a mudança e a criação de um futuro mais sustentável, reconhecendo que o impacto na unidade coreana permanece incerto. A indústria de eSports agora está navegando em uma nova fase, enfrentando incertezas e transformações significativas.
É impossível prever como essas mudanças afetarão os eSports de League of Legends, mas os jogadores profissionais da Riot estão navegando em um mar profundo e obscuro de incertezas, e só podemos esperar que eles cheguem inteiros à costa.
GG Boost , a melhor experiência de aumento de Elo!