April 07, 2024

Después de que T1 perdiera ante Hanwha, Faker tenía algo que decirle a la LCK

Tras la derrota de T1 por 0-3 ante Hanwha Life Esports en la segunda ronda de los playoffs de la LCK Spring 2024, T1 Faker expresó su frustración por la incapacidad del equipo para practicar de manera efectiva debido a los continuos ataques distribuidos de denegación de servicio (DDoS) que afectan a League of Legends Champions Korea (LCK).

Durante una conferencia de prensa posterior al partido, Faker destacó cómo estos ataques han impactado significativamente la preparación de T1, particularmente en las sesiones de práctica en cola en solitario.

"Creo que es cierto que no se nos dio una oportunidad justa de practicar en comparación con otros equipos",

Faker afirmó, según lo traducido por el creador de contenido Ashley Kang.

T1 falsificador

Esta declaración, por supuesto, implicaba que la oportunidad de Hanwha Life Esports de practicar estaba aumentando sus posibilidades de derrotar a los actuales campeones mundiales de League of Legends.

El equipo T1 se ha visto gravemente afectado por los ataques DDoS generalizados dirigidos a la cola individual coreana , lo que ha impedido que los jugadores participen en partidos de práctica en línea. El jungler Mun "Oner" Hyeon-jun, el bot laner Lee "Gumayusi" Min-hyeong y el support Ryu "Keria" Min-seok, miembros clave del equipo, estuvieron entre los atacados durante sus transmisiones en vivo, lo que provocó desafíos para el equipo en la preparación de los playoffs.

T1 Faker atribuye la derrota 0-3 de T1 ante Hanwha Life Esports en la segunda ronda de los playoffs de primavera de 2024 de la LCK al impacto perjudicial de los continuos ataques de denegación de servicio distribuido (DDoS) en el rendimiento del equipo.

CLC

La interrupción comenzó el 25 de febrero de 2024, durante los partidos de la LCK entre DRX contra Dplus KIA y OKSavingsBank BRION contra Kwangdong Freecs. Estos ataques provocaron pausas técnicas y retrasos significativos durante los partidos, y el equipo de deportes electrónicos de League of Legends nunca llegó a una solución definitiva. Varias organizaciones de deportes electrónicos de LoL sugirieron mejorar la calidad de los servidores o crear un modo de práctica fuera de línea para todos los equipos para mantenerlos al mismo nivel.

Como resultado de los ataques, los partidos entre OKSavingsBank BRION y Kwangdong Freecs se reprogramaron y se llevaron a cabo fuera de línea. A pesar de los esfuerzos de la administración de LCK para abordar el problema, incluidas las inspecciones de la red y las medidas de respuesta, los ataques DDoS persistieron y causaron interrupciones en las transmisiones.

Para mitigar el impacto de los ataques en curso, la dirección de la LCK optó por realizar partidos pregrabados durante el resto de la Semana 6. A los poseedores de entradas para los partidos afectados se les aseguró un reembolso completo y se detuvo la venta de entradas.

En respuesta a las continuas interrupciones, el Secretario General de LCK, Aiden Lee, anunció un plan para regresar gradualmente a las transmisiones en vivo sin audiencia.

El 13 de marzo de 2024, finalmente se implementó un servidor de juego fuera de línea en LoL Park para proporcionar un entorno seguro para los partidos de LCK y defenderse de futuros ataques DDoS, pero fue demasiado tarde para los equipos que se vieron más afectados, ya que todos los demás escuadrones ya habían recibido un gran impulso por la cantidad de sesiones de práctica que tuvieron.

¿Qué es un ataque DDoS en los eSports?

Los ataques DDoS en los deportes electrónicos consisten en inundar deliberadamente un sitio web, un servidor de juegos o un servicio en línea con una cantidad abrumadora de tráfico de múltiples fuentes. Esta inundación de tráfico abruma al objetivo, lo que hace que no esté disponible o que responda con lentitud.

En el contexto de los deportes electrónicos de League of Legends , los ataques DDoS suelen estar dirigidos a los servidores del juego o a las conexiones a Internet de jugadores individuales durante las partidas en línea. El objetivo es interrumpir el juego provocando retrasos, desconexiones u otros problemas que dificulten la capacidad de los jugadores para competir de manera efectiva. Estos ataques pueden afectar en gran medida la integridad y la imparcialidad de las partidas competitivas, lo que genera frustración tanto entre los jugadores como entre los fanáticos.

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