La finale nord-américaine de l'ALGS reportée après les attaques de hackers sur Apex Legends
L'ALGS vient de vivre un scénario hollywoodien puisqu'une cyberattaque a provoqué l'interruption des matchs compétitifs de ce lundi dans le tournoi Apex Legends Global Series Pro League. L'attaque a forcé les joueurs professionnels à stopper brutalement leurs matchs en raison de la détection de triches sur leurs comptes. Noyan Ozkose, connu dans le monde du jeu sous le nom de Genburten et représentant de l'équipe Dark Zero, a été le premier à remarquer le boost injuste, car il a rapidement réalisé en entrant dans un match qu'il avait la capacité de voir ses adversaires à travers les murs. De même, Phillip Dosen, alias ImperialHal, en compétition pour TSM, a été doté d'un "aimbot", un outil permettant de viser automatiquement les ennemis sans intervention manuelle. Bien qu'ImperialHal ait persisté dans le jeu jusqu'à l'intervention des organisateurs du tournoi, les systèmes de détection automatique du jeu l'ont banni, ainsi que son coéquipier Evan Verhulst.
L'événement a choqué joueurs et spectateurs, comme en témoignent les enregistrements audio frénétiques partagés sur Twitter. Les spéculations au sein de la communauté e-sport pointent vers un exploit utilisant une vulnérabilité d'exécution de code à distance (RCE) non corrigée dans le jeu Apex Legends. Après que l'auteur a envoyé quelques messages à AntiCheatPD, une plateforme qui surveille les triches de jeux vidéo, affirmant qu'il avait utilisé un exploit RCE, cette théorie a pris encore plus d'ampleur. Cependant, le composant précis du jeu ciblé par l'exploit reste un mystère. Certaines théories tournent autour de la question de savoir si la vulnérabilité réside dans le client du jeu Apex Legends lui-même ou dans son mécanisme anti-triche intégré (Easy Anti-Cheat). Une autre théorie prétend que la vulnérabilité pourrait se trouver dans le moteur Source, dont une version fortement modifiée est utilisée pour faire fonctionner le jeu.
Malgré l'intérêt de la communauté pour les détails techniques, les échanges entre Respawn Entertainment, le développeur d'Apex Legends, et Electronic Arts, son éditeur, sont restés rares. Les déclarations des organisateurs du tournoi se sont principalement concentrées sur les répercussions immédiates, notamment la décision de reporter la finale NA du tournoi ALGS Pro League afin de préserver l'intégrité de la compétition. Les demandes d'informations supplémentaires de la part de l'équipe de communication d'EA concernant l'exploit RCE suspecté ou les mises à jour prévues sont restées sans réponse. |
Les perturbations causées par des interférences externes dans les compétitions d’e-sport restent rares, mais elles ne sont pas sans précédent. En 2015, des matchs professionnels dans des titres de premier plan comme DOTA 2 et League of Legends ont également été abandonnés en raison d’attaques par déni de service distribué (DDoS) qui ont empêché les joueurs de participer. Traditionnellement, ces attaques ciblent les serveurs de jeu, mais il existe également des cas documentés d’attaques affectant des joueurs individuels ou des streamers. La différence ici est que ces joueurs d’Apex Legends ont reçu un coup de pouce au lieu de l’inverse.
Les conséquences des cyberattaques sur l'e-sport ne se limitent pas au confort des joueurs. Étant donné la diffusion généralisée des principaux événements d'e-sport et la possibilité de parier sur les matchs via des canaux légitimes, ces perturbations peuvent avoir des conséquences immédiates et tangibles. Les incitations financières, associées aux atteintes potentielles à la réputation des joueurs et du jeu concerné, constituent de puissants facteurs de motivation pour les acteurs malveillants.
Les joueurs en quête d'un avantage déloyal ont toujours triché dans l'e-sport. Les conséquences de ces actes varient, certains individus étant confrontés à des interdictions de durée variable. La communauté de l'e-sport cite des exemples notables comme l'interdiction à vie de l'ancien champion du monde de StarCraft Lee Seung-hyun pour trucage de matchs comme des exemples édifiants.
La lutte contre la triche dans l'e-sport reste une priorité pour les acteurs du secteur. Le fait que Trend Micro ait identifié la triche comme l'une des principales préoccupations des professionnels du jeu vidéo souligne la lutte continue contre les pratiques illicites. Cependant, l'industrie de l'e-sport a fait preuve de résilience dans sa réponse, les sociétés de jeux et les organisateurs de tournois développant et affinant continuellement les mesures de sécurité pour maintenir une concurrence équitable. Le logiciel d'Apex Legends, Easy Anti-Cheat, a assuré aux utilisateurs que son système ne présentait aucune preuve d'exploitation d'une vulnérabilité RCE. |
La cyberattaque qui a eu lieu lors du tournoi Apex Legends nous rappelle les défis permanents posés par les interférences extérieures dans les compétitions d'e-sport. Si l'incident met en évidence les vulnérabilités du secteur, il sert également d'avertissement à tous les acteurs du secteur.
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